Mañana, 12 de marzo de 2026, Highguard cerrará sus servidores de forma permanente. 45 días después de su lanzamiento.
Pero la historia de Highguard empieza antes de su lanzamiento, y es casi tan interesante como su caída. El plan original de Wildlight Entertainment era hacer un shadow-drop — lanzar el juego sin anuncio previo, tal como funcionó con Apex Legends años atrás.
Ese era el plan, hasta que Geoff Keighley, el anfitrión de The Game Awards, visitó el estudio, jugó Highguard un par de veces y propuso algo diferente: darle el spot de cierre de la ceremonia de diciembre de 2025. «¿Y quién va a rechazar esa exposición?», dijo el CEO del estudio.
Ese fue el inicio del fin.
El problema fue que el trailer que presentaron fue armado con poco tiempo de preparación y más orientado a «entretener» (las palabras son del equipo mismo), y no mostró en lo absoluto el loop de juego real. El resultado fue predecible: el internet lo comparó inmediatamente con Concord, el famoso desastre de Sony, y el trailer en YouTube acumuló más de 3,500 dislikes en cuestión de minutos.
Keighley, por su parte, salió a defender el juego en Twitter antes del lanzamiento e incluso publicó «¿Qué opinan de Highguard hasta ahora?» el día del release. La respuesta que recibió, en el mejor de los casos, puede describirse como brutal. Las acusaciones fueron desde conflicto de interés financiero (a las que respondió con un escueto «lol absolutely not») hasta llamados directos a su retiro. Hay algo casi trágico en ver a alguien defender con genuino entusiasmo un juego que el público ya había decidido enterrar.
Yo jugué Highguard un par de veces. No soy la persona más indicada para dar una autopsia técnica, pero sí puedo hablar de la impresión que dejó: un juego que quería hacer demasiado y nunca terminó de definirse.
¿Qué era Highguard, exactamente? Ahí estaba el problema. Tenía el gunplay de Apex Legends — lo cual tiene sentido dado el pedigree del equipo — pero también elementos de Tower Defense, exploración montada, y no sé cuántas otras cosas más. No es que ninguna de esas ideas fueran necesariamente malas, es que juntas creaban una experiencia que no le hablaba claramente a nadie. El jugador de Battle Royale no encontraba su juego. El fanático del Tower Defense tampoco. Y así.
El inevitable punto de comparación es Concord, el hero shooter de Sony que cerró en septiembre de 2024 después de apenas dos semanas; uno de los fracasos más documentados y comentados de la industria reciente. Highguard ha durado un poco más, pero la narrativa es la misma: juego de servicio en vivo, lanzamiento con mucho sonido, caída libre en jugadores, cierre anunciado, post-mortem en los foros antes incluso de que los servidores cerraran.
Y es que este patrón ya se está convirtiendo en algo demasiado familiar. La era de los Live Service Games prometió mundos eternos y en constante evolución, pero la realidad es que el cementerio de estos juegos crece con una velocidad alarmante. El público tiene opciones infinitas, la competencia es brutal, y la ventana para establecerse como el «nuevo juego de moda» es cada vez más pequeña. Cuando Fortnite, Apex, Overwatch y compañía siguen dominando años después, los recién llegados necesitan algo verdaderamente diferente, no una lista de ingredientes mezclados con la esperanza de que algo funcione.
¿Tenía Highguard potencial?
Probablemente. Hay algo frustrante en ver cerrarse un juego hecho por gente talentosa que claramente tenía ambición. Pero la ambición sin enfoque, en este género y en este mercado, es una sentencia de muerte casi garantizada.
Supongo que la lección, una vez más, es la misma que nadie parece querer aprender.